JUEGOS RECREATIVOS


Cuatro o cinco alumnos son enviados fuera del salón.  Una vez que han salido, el profesor o animador le dice al grupo que realizará una representación mímica de una determinada acción, por ejemplo:  bañar a un elefante.  Se llamará a la primera persona de afuera a quien se hará sentar de frente al que realiza la mímica. Deberá  observar todos sus pasos, pues luego deberá repetirlos a uno de sus compañeros.  Desarrollada la acción completa por el director del juego será llamado el segundo alumno, quien recibirá las mismas instrucciones al anterior, y así sucesivamente se transmitirá la acción entre los alumnos que salieron, debiendo luego, en orden inverso, relatar oralmente lo que han representado.

Otros ejemplos: señora que lleva un monito al veterinario, dos señores viajando en colectivo o en tren, señor que ve poco y que está cazando mariposas.

Los alumnos divididos en grupos. Un alumno de cada grupo por vez pasará al frente y los del otro grupo deberán decirle el nombre de un libro, de una película, de un programa de televisión, el cual tendrá que representar solamente por medio de mímica. Según el tiempo se adjudica el puntaje. También se pueden tener las tarjetas preparadas y cada uno saca una tarjeta.


Hay que pronunciar correctamente las palabras que le corresponden. Todos se enumeran correlativamente, comenzando el juego el profesor o animador, que puede adjudicarse el número cero.  Entonces dirá por ejemplo:  cero limones, medio limón, tres limones.
En este caso deberá responder el que tiene el número tres.
 
Lógicamente, cada uno después de pronunciar su número de limones y medio limón, dirá el número de limones que desee, para hacer entrar en el juego a otro integrante.  Quien en el momento que sea llamado, pronuncie incorrectamente algunas de las palabras del juego, sumará un punto en contra y a los 3 en contra recibirá su castigo o prenda.  Puede optarse por eliminar a cada participante que se equivoca, quedando en definitiva dos participantes, que por velocidad procurarán vencerse. En este caso el que pronuncia el número de un eliminado también queda eliminado.

Los alumnos en ronda. Uno es llamado "Pedro", el de su izquierda es "Pablo" y los demás son numerados consecutivamente: uno, dos, tres, etc.
Pedro dice: "Pedro llama a Pablo", éste le responde "Pablo llama a cinco", el alumno indicado dice: "Cinco llama a dos" y así sucesivamente. Quien se equivoca o se demora en contestar pasa a ocupar el último lugar a la derecha de Pedro y los demás se corren un lugar siendo numerados nuevamente, comenzando de nuevo Pedro el juego. Si Pedro o Pablo se equivocan también pasán al último lugar.


Todos dialogan entre si unos 10 ó 15 segundos no pudiendo decir las palabras prohibidas, ya que el que la dice deberá entregar algo al alumno o la persona con quien habla. Se pueden tener tapitas plásticas de gaseosas para entregar, siendo el ganador quien tiene más tapitas al final.


Se colocan sobre una mesa numerosos elementos de distinto carácter (tapitas, lapiceras, monedas, etc.).  Los participantes (pueden estar separados en grupo) observarán desde sus asientos los objetos.  Al cabo de un determinado tiempo, todos deberán darse vuelta, mientras el profesor extrae un elemento de la mesa, ocultándolo.  Una vez dada la señal correspondiente, todos volverán a mirar la mesa, ganando un punto quien primero diga que elemento falta.




Sale uno del grupo, mientras se cambia un objeto o un alumno de lugar. Cuando vuelve debe descubrir que fue lo que cambio de lugar.



sentados en ronda, el profesor o animador anota una palabra cualquiera en un papel, que guardará como un testimonio, .  Cada alumno del grupo hará la pregunta que desee, sea respondida con SI o NO.  Si la respuesta del conductor es afirmativa, este participante tendrá derecho a formular una pregunta más.  De lo contrario, preguntará el siguiente.  Todos deberán ir deduciendo, cuál es la palabra elegida, ganando aquél que a su turno la acierte.  Éste entonces actuará como conductor, eligiendo su palabra oculta.